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Compreendendo Diagramas de Objetos UML versus Diagramas de Classes: Um Tutorial Completo com Exemplos

Este tutorial oferece uma comparação aprofundada do UMLDiagramas de Objetos e Diagramas de Classes, focando em como os diagramas de objetos capturam os estados do sistema em tempo de execução em comparação com a estrutura estática fornecida pelos diagramas de classes. Inclui explicações detalhadas, múltiplos exemplos para ajudar os leitores a compreenderem ambos os tipos de diagramas e suas aplicações práticas.

1. Introdução aos Diagramas UML

Linguagem de Modelagem Unificada (UML) é uma forma padronizada de visualizar o design e o comportamento de sistemas. Entre seus tipos de diagramas,Diagramas de Classes e Diagramas de Objetossão fundamentais para modelar sistemas orientados a objetos, mas têm propósitos distintos:

  • Diagramas de Classes descrevem a estrutura estáticade um sistema, definindo classes, seus atributos, métodos e relacionamentos.
  • Diagramas de Objetos capturam o estado dinâmicode um sistema em um momento específico durante a execução, mostrando objetos instanciados e seus relacionamentos.

Este tutorial explora como os diagramas de objetos refletem os estados em tempo de execução em comparação com a visão atemporal e estrutural dos diagramas de classes, com exemplos práticos.

2. Diagramas de Classes: O Projeto Estático

Propósito e Estrutura

Diagramas de classes são a base do design orientado a objetos, fornecendo uma visão estáticada arquitetura de um sistema. Eles definem:

  • Classes: Modelos para objetos, especificando atributos (dados) e métodos (comportamento).
  • Relacionamentos: Associações, agregações, composições, generalizações e dependências entre classes.
  • Restrições: Regras ou condições que governam a estrutura do sistema.

Diagramas de classes são atemporais, o que significa que representam o design do sistema sem referência a um ponto específico de execução. São utilizados durante o planejamento do design do sistema, planejamento da implementação e geração de código.

Elementos Principais

  • Classe: Representado como um retângulo com três compartimentos (nome, atributos, métodos).
  • Atributos: Propriedades ou campos de dados de uma classe (por exemplo, name: String).
  • Métodos: Operações ou comportamentos que uma classe pode executar (por exemplo, calculateTotal(): double).
  • Relacionamentos:
    • Associação: Uma conexão geral entre classes (linha contínua).
    • Agregação: Uma relação de “tem-um” (losango vazio).
    • Composição: Uma relação mais forte de “possui-um” (losango preenchido).
    • Generalização: Herança ou relação de “é-um” (seta com triângulo vazio).
    • Dependência: Uma relação mais fraca em que uma classe depende de outra (linha tracejada).

Cenários de Exemplo

Diagramas de classes são ideais para:

  • Projetar a arquitetura de um sistema de software.
  • Comunicar a estrutura para desenvolvedores ou partes interessadas.
  • Gerar esqueletos de código na programação orientada a objetos.

3. Diagramas de Objetos: Instantâneos em Tempo de Execução

Propósito e Estrutura

Os diagramas de objetos fornecem um instantâneo do sistema em um ponto específico durante a execução, mostrando objetos instanciados, seus valores de atributos e suas relações (links). Eles são dinâmicos, capturando o estado do sistema em um cenário ou caso de uso específico.

Os diagramas de objetos são derivados dos diagramas de classes, pois os objetos são instâncias de classes e os links são instâncias de associações definidas no diagrama de classes.

Elementos Principais

  • Objeto: Representado como um retângulo com o formato nomeDoObjeto: NomeDaClasse, mostrando valores específicos de atributos.
  • Ligações: Conexões entre objetos, representando instâncias de associações do diagrama de classes.
  • Valores de Atributos: Valores concretos para os atributos de um objeto em um momento dado (por exemplo, preço = 99,99).
  • Multiplicidade: Indica quantos objetos estão envolvidos em uma relação (por exemplo, um-para-muitos).

Cenários de Exemplo

Os diagramas de objetos são úteis para:

  • Visualizar o estado dos objetos durante um caso de uso ou cenário de teste específico.
  • Depuração para compreender as interações entre objetos em tempo de execução.
  • Validar o comportamento do sistema em conformidade com os requisitos.

4. Principais Diferenças entre Diagramas de Objetos e Diagramas de Classes

Aspecto Diagrama de Classes Diagrama de Objetos
Propósito Define a estrutura estática e as relações das classes. Mostra um instantâneo de objetos e suas relações em tempo de execução.
Foco Classes abstratas e suas relações potenciais. Instâncias concretas (objetos) e seu estado atual.
Perspectiva temporal Atemporal, representando o design do sistema. Temporal, capturando um momento específico na execução.
Conteúdo Atributos, métodos e relações (associações, generalizações). Objetos com valores específicos de atributos e links.
Caso de uso Design do sistema, arquitetura, geração de código. Depuração, validação de cenários, análise do estado em tempo de execução.
Exemplo Uma classe Car com atributos como modelo e métodos como drive(). Um objeto myCar: Car com modelo = “Toyota” e ligado a um objeto myEngine: Engine.

5. Exemplos práticos

Abaixo estão três exemplos detalhados comparando diagramas de classe e de objetos para diferentes sistemas.

Exemplo 1: Sistema de Compras Online

Cenário

Um sistema de compras online possui clientes, pedidos e produtos. Um diagrama de classe define a estrutura, enquanto um diagrama de objetos mostra o pedido de um cliente na caixa registradora.

Diagrama de Classe

Explicação: O diagrama de classe define:

  • Cliente com atributos e um método para fazer pedidos.
  • Pedido com atributos e um método para calcular o total.
  • Produto com atributos e um método para obter o preço.
  • Relações: Um cliente pode fazer múltiplos pedidos (1 para muitos), e um pedido contém múltiplos produtos (1 para muitos).

Diagrama de Objeto

Explicação: O diagrama de objeto mostra:

  • Um cliente específico (john: Customer) com valores concretos de atributos.
  • Um pedido específico (order123: Pedido) feito por John, com um total de $149,98.
  • Dois produtos (laptop e mouse) no pedido, com seus preços específicos.
  • Links que mostram as relações em tempo de execução (por exemplo, john fez o pedido123, que contém laptop e mouse).

Exemplo 2: Sistema de Gestão de Biblioteca

Cenário

Um sistema de biblioteca gerencia livros, membros e empréstimos. O diagrama de classes define a estrutura, enquanto o diagrama de objetos mostra um membro pegando livros emprestados.

Diagrama de Classes

Explicação: O diagrama de classes define:

  • Membro com atributos e um método para pegar livros emprestados.
  • Livro com atributos e um método para verificar disponibilidade.
  • Empréstimo com atributos e um método para prorrogar empréstimos.
  • Relações: Um membro pode ter múltiplos empréstimos, e um livro pode ser pego em múltiplos empréstimos.

Diagrama de Objetos

Explicação: O diagrama de objetos mostra:

  • Um membro específico (alice: Membro) com valores concretos de atributos.
  • Um empréstimo específico (loan001: Empréstimo) com datas de retirada e devolução.
  • Um livro específico (book1: Livro) que Alice pegou emprestado.
  • Links que mostram o estado em tempo de execução (por exemplo, alice pega emprestado o livro1 por meio do loan001).

Exemplo 3: Sistema de Concessionária de Carros

Cenário

Um sistema de concessionária de carros gerencia carros, motores e rodas. O diagrama de classes define a estrutura, enquanto o diagrama de objetos mostra a configuração de um carro específico.

Diagrama de Classes

Explicação: O diagrama de classes define:

  • Carro com atributos e um método para ligar o motor.
  • Motor com atributos e um método para acender.
  • Roda com atributos e um método para girar.
  • Relações: Um carro contém um motor (composição) e quatro rodas (composição).

Diagrama de Objetos

Explicação: O diagrama de objetos mostra:

  • Um carro específico (myCar: Car) com modelo “Toyota Camry” e ano 2023.
  • Um motor específico (engine1: Engine) do tipo V6.
  • Quatro rodas específicas (wheel1 a wheel4) com tamanho 17.
  • Ligações que mostram a composição em tempo de execução (por exemplo, myCar contém engine1 e quatro rodas).

6. Quando usar cada diagrama

Use Diagramas de Classes Quando:

  • Projetando a arquitetura ou estrutura do sistema.
  • Comunicando o projeto do sistema para desenvolvedores ou partes interessadas.
  • Gerando esqueletos de código ou esquemas de banco de dados.
  • Definindo modelos reutilizáveis para objetos.

Use Diagramas de Objetos Quando:

  • Depurando para entender os estados e interações dos objetos em tempo de execução.
  • Validando cenários ou casos de uso específicos (por exemplo, testando um processo de checkout).
  • Ilustrando como os objetos colaboram em uma situação específica.
  • Ensinar ou explicar o comportamento em tempo de execução para partes interessadas não técnicas.

7. Resumo

  • Diagramas de Classes fornecem uma visão estática e abstratade um sistema, definindo classes, seus atributos, métodos e relacionamentos. São essenciais para o design e planejamento do sistema.
  • Diagramas de Objetos capturam uma foto dinâmica e concretado sistema em tempo de execução, mostrando objetos específicos, seus valores de atributos e ligações. São ideais para depuração e validação de cenários.
  • Juntos, esses diagramas se complementam: os diagramas de classes estabelecem a base, enquanto os diagramas de objetos mostram como essa base se comporta na prática.

Usando exemplos como o sistema de compras online, o sistema de gestão de biblioteca e o sistema de concessionária de carros, este tutorial demonstra como modelar tanto a estrutura quanto os estados em tempo de execução dos sistemas usando UML.

8. Referências

Este tutorial oferece um guia abrangente para compreender e aplicar diagramas de classe e de objeto. Ao dominar ambos os tipos de diagramas, você pode projetar, analisar e depurar sistemas orientados a objetos de forma eficaz.

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