Este tutorial oferece uma comparação aprofundada do UMLDiagramas de Objetos e Diagramas de Classes, focando em como os diagramas de objetos capturam os estados do sistema em tempo de execução em comparação com a estrutura estática fornecida pelos diagramas de classes. Inclui explicações detalhadas, múltiplos exemplos para ajudar os leitores a compreenderem ambos os tipos de diagramas e suas aplicações práticas.
1. Introdução aos Diagramas UML
Linguagem de Modelagem Unificada (UML) é uma forma padronizada de visualizar o design e o comportamento de sistemas. Entre seus tipos de diagramas,Diagramas de Classes e Diagramas de Objetossão fundamentais para modelar sistemas orientados a objetos, mas têm propósitos distintos:
Diagramas de Classes descrevem a estrutura estáticade um sistema, definindo classes, seus atributos, métodos e relacionamentos.
Diagramas de Objetos capturam o estado dinâmicode um sistema em um momento específico durante a execução, mostrando objetos instanciados e seus relacionamentos.
Este tutorial explora como os diagramas de objetos refletem os estados em tempo de execução em comparação com a visão atemporal e estrutural dos diagramas de classes, com exemplos práticos.
2. Diagramas de Classes: O Projeto Estático
Propósito e Estrutura
Diagramas de classes são a base do design orientado a objetos, fornecendo uma visão estáticada arquitetura de um sistema. Eles definem:
Classes: Modelos para objetos, especificando atributos (dados) e métodos (comportamento).
Relacionamentos: Associações, agregações, composições, generalizações e dependências entre classes.
Restrições: Regras ou condições que governam a estrutura do sistema.
Diagramas de classes são atemporais, o que significa que representam o design do sistema sem referência a um ponto específico de execução. São utilizados durante o planejamento do design do sistema, planejamento da implementação e geração de código.
Elementos Principais
Classe: Representado como um retângulo com três compartimentos (nome, atributos, métodos).
Atributos: Propriedades ou campos de dados de uma classe (por exemplo, name: String).
Métodos: Operações ou comportamentos que uma classe pode executar (por exemplo, calculateTotal(): double).
Relacionamentos:
Associação: Uma conexão geral entre classes (linha contínua).
Agregação: Uma relação de “tem-um” (losango vazio).
Composição: Uma relação mais forte de “possui-um” (losango preenchido).
Generalização: Herança ou relação de “é-um” (seta com triângulo vazio).
Dependência: Uma relação mais fraca em que uma classe depende de outra (linha tracejada).
Cenários de Exemplo
Diagramas de classes são ideais para:
Projetar a arquitetura de um sistema de software.
Comunicar a estrutura para desenvolvedores ou partes interessadas.
Gerar esqueletos de código na programação orientada a objetos.
3. Diagramas de Objetos: Instantâneos em Tempo de Execução
Propósito e Estrutura
Os diagramas de objetos fornecem um instantâneo do sistema em um ponto específico durante a execução, mostrando objetos instanciados, seus valores de atributos e suas relações (links). Eles são dinâmicos, capturando o estado do sistema em um cenário ou caso de uso específico.
Os diagramas de objetos são derivados dos diagramas de classes, pois os objetos são instâncias de classes e os links são instâncias de associações definidas no diagrama de classes.
Elementos Principais
Objeto: Representado como um retângulo com o formato nomeDoObjeto: NomeDaClasse, mostrando valores específicos de atributos.
Ligações: Conexões entre objetos, representando instâncias de associações do diagrama de classes.
Valores de Atributos: Valores concretos para os atributos de um objeto em um momento dado (por exemplo, preço = 99,99).
Multiplicidade: Indica quantos objetos estão envolvidos em uma relação (por exemplo, um-para-muitos).
Cenários de Exemplo
Os diagramas de objetos são úteis para:
Visualizar o estado dos objetos durante um caso de uso ou cenário de teste específico.
Depuração para compreender as interações entre objetos em tempo de execução.
Validar o comportamento do sistema em conformidade com os requisitos.
4. Principais Diferenças entre Diagramas de Objetos e Diagramas de Classes
Aspecto
Diagrama de Classes
Diagrama de Objetos
Propósito
Define a estrutura estática e as relações das classes.
Mostra um instantâneo de objetos e suas relações em tempo de execução.
Foco
Classes abstratas e suas relações potenciais.
Instâncias concretas (objetos) e seu estado atual.
Perspectiva temporal
Atemporal, representando o design do sistema.
Temporal, capturando um momento específico na execução.
Conteúdo
Atributos, métodos e relações (associações, generalizações).
Objetos com valores específicos de atributos e links.
Caso de uso
Design do sistema, arquitetura, geração de código.
Depuração, validação de cenários, análise do estado em tempo de execução.
Exemplo
Uma classe Car com atributos como modelo e métodos como drive().
Um objeto myCar: Car com modelo = “Toyota” e ligado a um objeto myEngine: Engine.
5. Exemplos práticos
Abaixo estão três exemplos detalhados comparando diagramas de classe e de objetos para diferentes sistemas.
Exemplo 1: Sistema de Compras Online
Cenário
Um sistema de compras online possui clientes, pedidos e produtos. Um diagrama de classe define a estrutura, enquanto um diagrama de objetos mostra o pedido de um cliente na caixa registradora.
Diagrama de Classe
Explicação: O diagrama de classe define:
Cliente com atributos e um método para fazer pedidos.
Pedido com atributos e um método para calcular o total.
Produto com atributos e um método para obter o preço.
Relações: Um cliente pode fazer múltiplos pedidos (1 para muitos), e um pedido contém múltiplos produtos (1 para muitos).
Diagrama de Objeto
Explicação: O diagrama de objeto mostra:
Um cliente específico (john: Customer) com valores concretos de atributos.
Um pedido específico (order123: Pedido) feito por John, com um total de $149,98.
Dois produtos (laptop e mouse) no pedido, com seus preços específicos.
Links que mostram as relações em tempo de execução (por exemplo, john fez o pedido123, que contém laptop e mouse).
Exemplo 2: Sistema de Gestão de Biblioteca
Cenário
Um sistema de biblioteca gerencia livros, membros e empréstimos. O diagrama de classes define a estrutura, enquanto o diagrama de objetos mostra um membro pegando livros emprestados.
Diagrama de Classes
Explicação: O diagrama de classes define:
Membro com atributos e um método para pegar livros emprestados.
Livro com atributos e um método para verificar disponibilidade.
Empréstimo com atributos e um método para prorrogar empréstimos.
Relações: Um membro pode ter múltiplos empréstimos, e um livro pode ser pego em múltiplos empréstimos.
Diagrama de Objetos
Explicação: O diagrama de objetos mostra:
Um membro específico (alice: Membro) com valores concretos de atributos.
Um empréstimo específico (loan001: Empréstimo) com datas de retirada e devolução.
Um livro específico (book1: Livro) que Alice pegou emprestado.
Links que mostram o estado em tempo de execução (por exemplo, alice pega emprestado o livro1 por meio do loan001).
Exemplo 3: Sistema de Concessionária de Carros
Cenário
Um sistema de concessionária de carros gerencia carros, motores e rodas. O diagrama de classes define a estrutura, enquanto o diagrama de objetos mostra a configuração de um carro específico.
Diagrama de Classes
Explicação: O diagrama de classes define:
Carro com atributos e um método para ligar o motor.
Motor com atributos e um método para acender.
Roda com atributos e um método para girar.
Relações: Um carro contém um motor (composição) e quatro rodas (composição).
Diagrama de Objetos
Explicação: O diagrama de objetos mostra:
Um carro específico (myCar: Car) com modelo “Toyota Camry” e ano 2023.
Um motor específico (engine1: Engine) do tipo V6.
Quatro rodas específicas (wheel1 a wheel4) com tamanho 17.
Ligações que mostram a composição em tempo de execução (por exemplo, myCar contém engine1 e quatro rodas).
6. Quando usar cada diagrama
Use Diagramas de Classes Quando:
Projetando a arquitetura ou estrutura do sistema.
Comunicando o projeto do sistema para desenvolvedores ou partes interessadas.
Gerando esqueletos de código ou esquemas de banco de dados.
Definindo modelos reutilizáveis para objetos.
Use Diagramas de Objetos Quando:
Depurando para entender os estados e interações dos objetos em tempo de execução.
Validando cenários ou casos de uso específicos (por exemplo, testando um processo de checkout).
Ilustrando como os objetos colaboram em uma situação específica.
Ensinar ou explicar o comportamento em tempo de execução para partes interessadas não técnicas.
7. Resumo
Diagramas de Classes fornecem uma visão estática e abstratade um sistema, definindo classes, seus atributos, métodos e relacionamentos. São essenciais para o design e planejamento do sistema.
Diagramas de Objetos capturam uma foto dinâmica e concretado sistema em tempo de execução, mostrando objetos específicos, seus valores de atributos e ligações. São ideais para depuração e validação de cenários.
Juntos, esses diagramas se complementam: os diagramas de classes estabelecem a base, enquanto os diagramas de objetos mostram como essa base se comporta na prática.
Usando exemplos como o sistema de compras online, o sistema de gestão de biblioteca e o sistema de concessionária de carros, este tutorial demonstra como modelar tanto a estrutura quanto os estados em tempo de execução dos sistemas usando UML.
Este tutorial oferece um guia abrangente para compreender e aplicar diagramas de classe e de objeto. Ao dominar ambos os tipos de diagramas, você pode projetar, analisar e depurar sistemas orientados a objetos de forma eficaz.